Öncelikle sizi tanıyarak başlayalım, Meriç Eryürek kimdir?
Bu soruyu aldığım zaman verdiğim cevap ‘’%30 marka yöneticisi, %30 öğretim görevlisi, %30 yazar ve %100 oyuncuyum’’ oluyor.
Oyun ve espor etkinliği Gaming İstanbul’un marka ve pazarlama yöneticisiyim, Vardiya Oyun, Espor ve Etkinlik Ajansı’nın ajans başkanıyım, #kalkgel Oyun ve Kültür Etkinlikleri’nin ortağıyım, Bahçeşehir Üniversitesi’nde yarı zamanlı öğretim görevlisiyim, iki-üç yılda bir roman yazıp yayınlıyorum ve geri kalan zamanda da uyumak yerine oyun oynuyorum.
Oyun dünyasıyla nasıl tanıştınız?
Her çocuk gibi babama bir bilgisayar aldırarak oyun dünyası ile tanıştım. Commodore 64 ilk hatırladığım bilgisayarım sanırım. Sonra da oyun dünyasından hiç uzaklaşamadım. Profesyonel olarak 1991 senesinde AD.Net Dergisi’nde oyun incelemeleri yazmaya başladım.
Mesleki kimliğinizi bir yana bırakıp bir oyuncu olarak değerlendirdiğinizde, siz oyun sektöründeki gelişimi nasıl gözlemliyorsunuz ve Türkiye’nin bu gelişime ayak uydurabildiğini düşünüyor musunuz?
Oyunların yükselişini bir iletişim uzmanı olarak zaten bekliyordum. Internet sonrası evrimimiz bizi oyunlara getirecekti. Olması gereken oluyor, insan beyni iletişim algısını genişletiyor ve oyunlar da insan beyninin yeteneklerini, test edilme ihtiyacını karşılayan bir dünyaya kapı açıyor.
Oyun pazarının büyüme hızı inanılmaz. Türkiye’deki büyüme hızı ise adeta bir mucize. Üç yıllık ortalamada yaklaşık %24,7 hızla büyüyor Türkiye pazarı. Bayılıyorum bu gelişmeye.
Türkiye bu gelişimi yakalıyor mu? Bazen. Dünya oyun pazarının büyüklüğü 136 milyar dolar, espor pazarının büyüklüğüyse 1,3 milyar dolar. Türkiye’de de benzer orantı görüyoruz, 1,2 milyar dolara 11-13 milyon dolar. Pazar büyüklüğü olarak Avrupa ülkelerinden çok gerideyiz. Sebebi kur farkları ve vergiler. Gelişime ayak uydurmaya çalışıyoruz, ama her zaman doğru adımları attığımızı söyleyemem.
Dünyaya Türkiye’nin %51’inin 25 yaş altında, yani doğuştan oyuncu olduğunu anlatmamız gerekiyor. Gaming İstanbul’u yaratırken hedeflerimizden biri de buydu. Gaming İstanbul ilk senesinde Türkiye ve Ortadoğu’nun en büyük oyun ve espor etkinliği oldu, üçüncü senesinde Avrupa’nın en büyük beş uluslararası fuarının arasına girdi.
Rakiplerimize baktığımda, mesela Gamescom, Alman Hükümeti’nin, Köln şehir yönetiminin, Alman oyun endüstrisinin, Alman oyuncularının, Alman basınının etkinliği bütün güçleriyle desteklediğini görüyoruz. Doğal olarak, yüzbinlerce turist getiriyor. Gaming İstanbul da benzer şekilde desteklense, İstanbul’un 18 milyonluk nüfusunu düşünerek, önümüzdeki beş yıl içinde Gamescom’dan büyük hale gelmememiz için bir sebep yok. Çünkü Köln’ün nüfusu 1,7 milyon.
Dolayısıyla, Türkiye olarak global sektörde söz sahibi olmamızın tek yolu, Peak Games, Taleworlds, Gram Games, Gaming İstanbul gibi uluslararası başarıya ulaşmış, dünyada tanınan markalarımızı hep birlikte desteklememiz. Çünkü oyun sektörü çok büyüyecek ve bu eğitimli, yetenekli genç nüfusumuz bizi o sektörde çok yukarı taşıyabilir.
Oyun dünyası, zaman içinde kendi profesyonellerini ortaya çıkararak disipliner bir yapıyı mümkün kıldı ve bunun sonucunda Espor’un temelleri atıldı diyebilir miyiz?
Doğru bir söylem olmaz. Oyun dünyası profesyonelleri, zaten bildiğimiz anlamda en donanımlı profesyoneller. Bir ürün yaratıyorsunuz ve içinde hikaye, senaryo, iki ve üç boyutlu tasarım, sinema, animasyon, müzik, kodlama, ağ teknolojileri, her şey var. Bunları bir araya getirip mesela God of War, Death Stranding gibi oyunlar yapabilen poyun profesyonelleri zaten zirvedeydiler.
Teknolojinin gelişimiyle, oyun oynanabilen cihazların üretimi ve kullanımı arttı. Oyuncuları karşı karşıya getiren oyunlar, başka bir iş modeli üretti. League of Legends gibi.
Bir yanılgıyı değiştirmemiz gerekiyor: Espor, oyun dünyasının çok küçük bir parçası. Dünya oyun sektöründeki ağırlığı 136/1, gördüğünüz gibi. Dolayısıyla, oyun dünyasında uzmanlaşma esporu üretti demek doğru olmaz.
Espor oyunları, geliştirme maliyetlerini düşürmek ve çok uzun vadede gelir modeli oluşturacak oyunlar yapmak isteyen firmaların kurduğu bir iş modeli Başarılı mı? Henüz kimse emin değil, çünkü espor büyük ses getiriyor, ama oyun firmalarının iş modelleri hariç, henüz başarıya ulaşmış ve kanıtlanmış bir gelir modeli yok.
Ülkemizdeki oyuncu kitlesini kimler oluşturuyor? Bize demografik bir tablo çizebilir misiniz?
O konuda çok özeliz. Hatta Türkiye ve Rusya, dünyadaki en özel iki pazar diyebiliriz. Global firmaların hiçbir global stratejisinin Türkiye’de çalışmaması ve yerel uzmanlara ihtiyaç duymaları da bundan. Türk oyuncu segmenti yaş, gelir ve eğitim gruplarına göre çok homojen dağılıyor. Dünyada genel geçer hedef kitle 12-24 yaş, %70 civarı erkek, orta yüksek eğitimli kabul edilir. Bizde çok farklı. Ana segment hala 12-24 yaş, ama cinsiyet ağırlığında kadın oyuncumuz dünya ortalamasının çok üstünde. Mesela Gaming İstanbul’un kadın ziyaretçi oranı %28, dünyada etkinliğimizi tanıtırken büyük gurur duyuyoruz bu istatistikle, çünkü Almanya’da %13-15.
Ana kitlemiz lise ve üniversite çağında genç erkek ve kadınlar. Ama sakın mesela 45 yaş üstü oynamıyor sanmayın, o yaş grubunun oranı da %10’un üzerinde. Mesela ben…
Gaming İstanbul’a gelecek olursak, bu fuar organizasyonun ortaya çıkış hikayesini paylaşır mısınız; başlangıçta hedefler nelerdi, bugün nasıl bir noktaya geldi?
Gaming İstanbul’un ana fikri, oyun oynarken ortaya çıktı. Direktörümüz Cevher Eryürek’le Rift isimli bir oyunda dünyanın farklı yerlerinden kırk kadar oyuncuyla, bir ejderhayla dövüşüyorduk. Oyunculardan biri de bize E3’e gittiğini, müthiş bir oyun etkinliği olduğunu anlatıyordu. İkimizin de aklına ‘neden Türkiye’de uluslararası bir oyun ve espor fuarı yapmıyoruz’ fikri geldi. Ben de ejderhayla dövüşmeyi bıraktım. Ejderha da herkesi öldürdü. Ve Gaming İstanbul’un temelleri atılmış oldu. Tabii bir fikrin gerçeğe dönüşmesi için üç şart vardır: Cesur fikir, cesur yatırımcı, cesur ajans.
Fikrimiz vardı. GL events Türkiye CEO’su da tanıdığımız en cesur yatırımcıydı. Gece dört civarı bir mesaj atıp ‘Çin ve Almanya arasında bir oyun fuarı yok, biz yapalım’ dedik. Tek bir kelime geldi: ‘İlerleyin!’
Tek eksiğimiz kalıyordu, oyun ve espor sektörünü bilen bir ajans. Vardiya da öyle kuruldu. Ve en sonunda da Pintipanda ve Can Sungur’la #kalkgel’i yarattık. Yirmi birinci yüzyılda başarılı bir iş modeli için yeni bir kural daha var çünkü: Cesur yayıncı.
Ve beşinci senemizde, dünya oyun sektöründeki en büyük oyun ve espor etkinliklerinden biriyiz. Ben söylemiyorum, Avrupa basını söylüyor.
Bu yılki organizasyon ne zaman gerçekleşecek, katılımcıları neler bekliyor?
30 Ocak – 2 Şubat. Gaming İstanbul’u kısaca anlatmak gerçekten zor, çünkü uluslararası ölçekte bir etkinlik, bu sene yüz bin ziyaretçi hedefliyoruz ve yüzlerce marka var. Kısaca özetleyeyim: Gaming İstanbul, Vardiya, #kalkgel ekiplerinde herkes doğuştan oyuncu. Gitmek istediğimiz fuarı yapıyoruz. Sanırım diğer oyuncular ve oyunseverler de o fuarı seviyor, çünkü her yıl %30 büyüyoruz.
Türkiye’nin oyun sektöründe daha fazla söz sahibi olması için neler yapılması gerekiyor? Mesela, Güney Kore örneğinde olduğu gibi bu sektördeki gelişim, ekonomik hedeflerle bir devlet politikasına dönüşebilir mi?
Çok zor bir soru. Kısaca anlatayım. Birincisi, insan kaynağı. İnanılmaz bir genç nüfusumuz var, yetenekliler ve eğitimliler. Bu tarafta tek yapmamız gereken, gençlerin üniversite eğitimiyle yetinmemesi, her şeyi okula bırakmaması ve kendini geliştirmesi. Dünya oyun sektöründeki insan kaynağı profili inanılmaz donanımlı. Kendimizi eğitmeliyiz.
İkincisi, işimizi sevmeli ama ona aşık olmamalıyız. Türkiye’deki başarısızlık senaryolarının tamamında, ekiplerinin kendilerine fazla güvenmeleri ve oyunlarına duygusal olarak fazla bağlanmaları yatıyor. Eski, romantik stüdyolar devri artık geçti. Üretime odaklı bir yaratıcılık var sektörde. Oyununuzu sevin, ama aşık olmayın. Ve unutmayın: Oyunları satmak için yapıyoruz. Bir oyun projesinde üç insan kritiktir: Yaratıcı, teknik, yatırımcı. En azından biri deneyimli olmalıdır.
Üçüncüsü, evet, devlet desteği. Olmazsa olmaz.
Devlet politikasına dönüşebilir mi, gerek yok. Destek yeterli. Türkiye’den yeni Taleworlds’ler çıkmaması için hiçbir sebep yok. Tek unutmamamız gereken şey, dünyadan eğitim ve bakış açısı olarak biraz gerideyiz, çünkü oyunlarla geç tanıştık. O açığı kapatmamız gerekiyor.
Güney Kore ile yarışacaksanız, bu sadece yetenekli insanları bir araya getirme işi değildir. Devlet desteğiyle, özel sektörle, derneklerle, federasyonlarla, üniversitelerle, üçüncü partilerle dev bir sistem kurmaktır. Türkiye’de bazı yapılar var, ama yeterli değiller.
Peki son soru, bizim ne zaman yerli ve milli bir Witcher’ımız olacak?
Ben varım! :)
Şinasi Furkan AVCI
twitter.com/snsfrknvc