2019 benim için özel bir seneydi. From Software’in en sevdiğim oyunlarından biri olan Sekiro’yla şu hayatta en çok sevdiğim oyun serisi olan Devil May Cry’ın 10 yıl sonra gelen devam oyunu 2 hafta arayla kucağıma düşünce kafayı yemiştim. Her ne kadar o yıl oynamamış olsam bile Disco Elysium’la beni nakliyat bağımlısı yapışına hala inanamadığım Death Stranding de o senenin güzelleriydi. Komşuda pişip bize de düşenlerin yanında en sevdiğim oyun stüdyolarından Arkane ile Tango E3 fuarında yeni oyunlarını duyurmuşlardı. İnsanlar “2019 da biraz sönük geçti yahu” dediler durdular, benzer ifadeler her kullanıldığında “NANİ????” diye bakıp kalıyordum. Pandemiden önceki son senemiz, hâlâ eş dostla dışarıya parasını, virüsünü düşünmeden çıkabildiğimiz en son zamanlar da olduğundan aslında hepimiz 2019’u iyi biliyoruz ancak oyun konusunda da yetersiz bir sene olduğunu kesinlikle düşünemiyorum; düşünenlerdenseniz buna anlam veremiyorum. bolvadin escort
Neyse konumuza dönersek, Deathloop ve Ghostwire: Tokyo, pek yaratıcı bu stüdyoların elinden çıkma pek yaratıcı iki oyun olacaklardı belli ki. Deathloop bu konudaki sınavını verip benden geçer not almayı başardı. Mikami’nin Ghostwire’ın başında olmayışı, oyunu çıraklarına yaptırışı kenarda köşede bir şüphe kırıntısı bırakmıştı elbette. Yönetmenlik yapmasa bile kalite kontrolden elini çekmeyecekti ya? Hem The Evil Within 2 benim biraz konsepti sündürür gördüğüm bir yapımdı. Yine Mikami değil de başkasının (John Johanas) yönettiği TEW 2 ilk oyunun odaklı çizgiselliğini ve esrarengiz havasını yeterli başarıyla sürdüremiyordu. TEW2’de bir şeyler denenmişti gerçi; sağa sola ilginç yan görevlerin sıkıştırıldığı, keşfe imkân tanıyan ama çizgisel görevleri de çöpe atmayan, hiç fena çalışmayan bir yapı vardı oyunda.
Burada denenen sistemin tek kişilik oyunları anlamsız ikon avlarına çevirmeden, 100 saatlik açık dünyalar haline getirmeden 10-15 saatten fazla içerik sunabilmek adına yapıldığını düşünmüştüm. Tek atımlık kısa ve konsantre deneyimlerle oyna oyna bitmeyen, topla topla ıvır zıvırı tükenmeyen oyunlar arasında bir ara segmente ihtiyaç var bence. Ghostwire: Tokyo’nun da bu kulvara oynayacağını ve sıfırdan şekillenecek yeni bir fikri mülk oluşuyla yapımcılara bu konuda çok daha fazla özgürlük tanıyacağını düşünüyordum. En kötü ihtimalle de Tango Gameworks’ten alıştığımız uçuk tek kişilik senaryolardan bir başkasını koyarlardı önümüze. Oyuna beklentimi bu şekilde ayarlayan ben, maalesef hayal kırıklığına uğradım.
El kol yaparak hayalet avlamak
Yine de oyunun beni kırdığı noktalara hemen gelmeden önce oyunun konseptini anlatarak bir giriş yapalım. Ghostwire: Tokyo, kendini “KK” olarak tanıtan, bedeninden yeni ayrılmış bir ruhun trafik kazasına kurban gitmiş Akito’nun vücudunu bulmasıyla başlıyor. KK Akito’nun içine kaçınca, vücudun kontrolünün kimde kalacağı konusunda ikili arasında kısa bir sürtüşme yaşanıyor ve tam bu sırada caddeleri basan bir sis etraftaki tüm insanları bedenlerinden ediyor. Sisten ilk kertede etkilenmeyen Akito ve KK koalisyonu, bedeninden fırlamış yüz binlerce ruh ve ortada at koşturmaya başlamış, adına “Ziyaretçi” denen sürüyle iblisle baş başa kalıyor. KK teknoloji kullanmak yerine element büken bir çeşit hayalet avcısı çıkıp sisi Tokyo’ya salan maskeli baş kötümüz de Akito’nun kardeşini kötü emellerine alet etmek için kaçırınca, ikili Tokyo’yu ve kızçeyi kurtarmak yolunda bir ekip olmayı öğrenme yolculuğuna çıkıyor.
Bu yolcuğun ilginç bir dinamik ortaya çıkardığını söylemek isterdim. Ancak vücut tipleri, saç kesimleri ve giyim tarzları aynıyken, üstüne suratları da benzerken Akito & KK dinamiğinin görsel bir albenisi olduğunu söyleyemiyorum. Yan yana geldikleri sahnelerde bazen o kadar çok benziyorlar ki geçmişte yaptığı salaklıkların pişmanlığıyla genç halini dövmek için zamanda yolculuk yapmış bir karakterin hikâyesini izlediğiniz algısına kapılabiliyorsunuz. Duygusal bir albeni de pek yok zira oyunun ana senaryosu da pek başarılı denemez. Akito’nun tüm motivasyonu “gardaşım da gardaşım” diye çıldırmanın, kardeşi de klasik “oyun sonunda kurtarılacak dişil kişilik” olmanın pek ötesine geçemiyor. Flaşbek yoluyla iki kardeşin arasındaki ilişki oyuncuya aktarılmaya çalışılıyor ancak bu ta en sonlarda ve toplu olarak yapılmaya çalışıldığından, son anda akıllarına gelmiş gibi hissettiriyor.
Kızçemiz de bir amaç olmanın o kadar ötesine geçemiyor ki oyun boyu Akito adını haykırıp durmasına rağmen şu paragrafı yazarken adını hatırlamadığımı fark ettim. Mari’ydi adı, açtım baktım şimdi internetten. Diğer ana karakterimiz KK de şöyle böyle bir arkadaş. Oyunun ilk 2 dakikasında Akito’yu öldürmeye çalışıyor ama oyun “Ya bak bu da kötü bir adam değil. Onun da bir hayatı, umutları vardı” damarından yürüyerek kendisini sevdirme teşebbüslerinde. Pek silik bir arkadaş olduğu için kendisine yönelik olumlu veya olumsuz duygularımız ekstrem uçlara değmeyi bırakın, merkez nötrden uzaklaşamıyorlar bile. Günün sonunda senaryo da kendini önemsetmeyi hiç başaramıyor, benzer şekilde ana karakterinden patlayan ve yine bir aile ferdi kurtarmaya çalıştığımız Resident Evil: Village en azından ilginç düşman portreleriyle oyuncuya bir şeyler vermeyi başarabiliyordu, Ghostwire: Tokyo’da o da yok. Zira baş kötümüz(yine adını hatırlayamayıp bakmak zorunda kaldım, Hannya) ve Rinka isimli yancımız haricinde Tokyo’da yapayalnızız. Bölüm sonu canavarlarımız bile kendilerine ait karakterleri olmayan eciş bücüş yaratıklar. Nerede Ruvik, nerede bu Shibuya Mahallesi “Ruhtarları?”
Yan görev yancı görev
Beğendiğimiz tek kişilik oyunların sayısı hep senaryosu iyi olanlardan fazla olduğuna göre görev tasarımları ve görselliğin bir oyunu çok iyi satabildiğinin farkındayım elbette. Ancak The Evil Within 1’e, hatta 2’ye bile kıyasla gerileme var bu cephede. Orada tuzaklar, oynanışı etkileyecek şekilde değişen sürreal mekânlar görüyorduk. İnsanın üzerine etki bırakan bir sunum ve engelleri aştığınızı size hissettiren bir moment vardı. Ghostwire: Tokyo’da da insanın algısını bozar şekillerde değişen çevrelerle karşılaşıyoruz ama sunum ve bölüm tasarımları aşırı güzel grafikli bağımsız yürüme simülasyonlarından hallice maalesef. Ana senaryo içeriği hem miktarı hem de akılda kalıcılığı açısından yetersiz.
Öte yandan bir hikâyesi ve sunumu olan yan görevler oyunun içeriğini belli bir standardın üzerine çıkarıyor. Bunlar haddinden fazla uzun olmayan, yine çok iyi tasarlanmamış da olsalar en azından bunun farkında olarak mevzuyu uzatmadıkları ve güzel, esprili mini hikâyeler sundukları için eğlendiren görevler. Bunlardan bolca da var, o yüzden totale vurduğunuzda içeriği kıt bir oyun değil Ghostwire. Ayrıca yazının sonunda gördüğünüz notun daha düşük olmamasının sebebi de bu arkadaşlar. Kâh hayattayken sapıklığını yapanların ölünce de evinin çevresine dadanması yüzünden diğer tarafa geçemeyen ablayı huzura kavuşturuyorsunuz, kâh hayattayken kavuşamamış iki aşığın maskelerini lanetlerinden arındırmak için bir araya getiriyorsunuz. Hıyarla Kappa yemlemek, çöp evin ruhunu öteki tarafa kovmak falan cabası. Japon foklorundan ilginç detaylarla bezeli bu görevlerde Uzakdoğu mitlerine aşinaysanız (veya Nioh oynadıysanız) pek çoğunu ismen tanıyacağınız ibislerle karşılaşacaksınız.
Yan görevlerin yanında oyunun ciddi anlamda bir artısı olarak gördüğüm, farklı bir tat da sunan kısmı oynanış. El kol yapmak veya “dışın dışın” olarak tabir edebileceğimiz element bazlı “Etheral Weaving” güçlerimiz Avatar ile Doctor Strange evliliğinden doğmuş ancak daha sabi savaş mekanikleri ortaya çıkarıyor. Rüzgâr, Ateş ve Su olmak üzere üç elemente hükmettiğimiz(toprak yok, tahta hiç yok) bu güçlerin en güzel tarafı görselleştiriliş şekilleri. Ekranda izlediğimiz el hareketleri çok tatlılar gerçekten. Yoksa aslında balistik silah yerine elimizi kullandığımız bir “shooter” oyunu oynuyoruz. Rüzgâr tabanca tüfek, Su pompalı, Ateş ise roketatar gibi. Yakın dövüş saldırımız pek bir işlevsiz, yakın menzilde yaptığımız bitiriş hareketleri sağlık vermiyor. Doğru anda tuşa basarak “Perfect Block” yapmanın da zaten eksik kalmayan cephanenizi yenilemek dışında bir avantajı yok. Sağlık veren, uzaktan yaptığımız “ipini çekme” bitirişi oynanış açısından en kârlı öldürme yöntemi oluyor bu noktada, o yüzden yerde veya ayakta yakın menzilden bitiriş yapmaya teşvik edilmiyoruz ki zaten en tatmin edicisi de bu yöntem.
El kol hareketlerimizin yanında bir de şerit tılsımlarımız (Talisman) ve yayımız var. Yay kullanımı tatminkâr olmaktan uzak ancak tılsımlar tam tersi. Düşmanların “çekirdeklerini ortaya çıkararak” bitiriş hareketine açık bırakan Exposure Talisman ve yine benzer şekilde onları arkadan haklanabilecek şekilde sersemleten Stun Talisman kullanması keyifli araç gereçler. Orta yere bildiğiniz çalı koymaya olanak veren Thicket Talisman ve ses yaparak düşmanların dikkatini üzerine çeken Decoy Talisman da pek kullanmaya gerek görmediğim ama gizli ilerlemek isteyenlere farklı opsiyonlar sağlayan tılsım çeşitleri.
İkonların Saldırısı
Gelelim zurnanın zırt dediği, Ghostwire’ın beni esas üzdüğü noktaya: Açık dünya. İçeriği insani sürelerde tüketilebilen bir açık dünyası var Ghostwire’ın. Ubisoft oyunları gibi oyna oyna bitmeyen bir açık dünya değil bu, o konuda hakkını vereyim. 35-40 saat civarı bir süreye yapılabilecek her şeyini yapıp Platin’i kapabilirsiniz, kaçırılabilir bir başarımı yok yapıp gördüğüm kadarıyla. Yan görevleri de yukarılarda övdüm zaten. Ancak birincisi, oyunu oynarsanız kısa sürede haritanın insanın algısına saldıran sayıda ikonla doluşunu tecrübe edeceksiniz. Bunları harita arayüzünden istediğiniz şekilde filtrelemek mümkün. Tamamlanmış ikonları mini haritadan olmasa bile esas haritadan kaldırmak da bir seçenek. Bu sebeplerle oyunun kullanıcı tecrübesine laf etmek ayıp etmek olur. Öte yandan bu kadar farklı toplanabilir nesne kategorisi bulunması benim kendi adıma tatsız bulduğum ve artık terk edilmesini istediğim bir tasarım tercihi.
İkincisi de benim sadece bu oyunda gördüğüm bir mevzu, yani ana tecrübe puanı kaynağımızın toplanabilir nesne kategorilerinden de bir tanesi, yani etraftaki başıboş ruhlar olması. Oyunun en başlarında Katashiro adı verilen nesnelerle etraftaki bedeninden edilmiş ruhları toplayabileceğimiz öğretiliyor. Ruhları bu nesnelere hapsedip telefon kulübeleri yoluyla tekrar bedenlerine kavuştursun diye kankamız Ed’e yolluyoruz. Bunu yaparak savaşta kazandığımızdan çok daha fazla tecrübe puanı kazanıyoruz. Bir de şehrin dört bir yanında KK tarafından yazılmış raporlar var, bunlardan da 20 beceri puanı geliyor ki seviye atlayınca kazandığımız puan sayısı 10. Yine daha kârlı yani. Tango Gameworks oyunu dedim, Ubisoft oyunu çıktı yahu oyun resmen?
Yahu bir de bu dünyayı dolaşması keyifli olsa, her köşede çok başka mekânlar falan görsek veya an azından bir yerden bir yere seyahat keyifli olsa Spider-Man’in ağla salınma mekaniklerinde olduğu gibi, o zaman diyeceğim ki toplanabilir nesneler amaç değil araç. Esas mevzu gezmek, görmek. Böyle bir durum da söz konusu değil? Evet hani Tokyo gerçeğine çok benziyor, Shibuya yöresinin atmosferi de çok iyi yakalanmış (diyorlar) ama hepsi kutu kutu pazarlar, parklar, bakkallar, bahçeler alışveriş merkezleri nihayetinde? “Elmayla armut karşılaştırıyorsun” diyeceksiniz ama bir ay önce Elden Ring oynamış bir insanı hiç de tatmin edecek bir oyun alanı yok karşımızda. Bazı binaların tepesinde bekleyen Tengu’lara “spiritüel ip atıp” kendimizi onlara çekebiliyoruz. Gerekli beceriyi alırsak bu özelliği herhangi bir yerde herhangi bir binanın tepesine ulaşmak için de kullanabiliyoruz. Bir de düşerken Batman gibi süzülebilme özelliğimiz var. Oyundaki ulaşımı bunlarla ve hızlı seyahat ile sağlıyoruz, oradan da keyfine artı puan almıyor yani.
Yazıyı kapatmadan önce teknik kısma bakacak olursak: Unreal Engine 4(?) ile geliştirilen oyunun grafikleri, yeni nesilden beklediğimiz ağız açık bırakma olayını üzerimizde uygulamasa bile gayet güzel. FSR benzeri bir teknoloji olan, Unreal Engine’in kendi Upsampling teknolojisi olan TSR’ı da bünyesinde barındırmasıyla performans tarafında düşük sistemlere avantaj sağlamayı da ihmal etmemişler. Yansımalar ışın izleme olmadan bile epey başarılı. Doku kalitesi yeterli. Ancak ben kare oranının durup durup “Ay ben öleyazdım!” diye yerlere yatması sorunuyla karşılaştım. Sistemim artık yaşını gösteriyor, ben inceleme yazarken de oyun henüz çıkmadığı için oyuncuların benzer sorunları yaşayıp yaşamadığını kontrol edemiyorum. Öte yandan bir sonraki paragraftan spoiler verecek olursam oyunu zaten pek tavsiye edemediğim için “Şu noktada çok da önemli mi?” sorusu kafamda belirmiyor değil.
Ha, bir de sesler ve müzikler orta şeker. Kendinden Japonca gelen seslendirmeleri menüden İngilizce yapabiliyorsunuz ki alıştığımızın aksine Japonca dinlemeyi yeğlemenizi sağlayacak kadar kötü de değiller.
Tango Gameworks’ün en son 2017’de The Evil Within 2’yle karşımıza çıktığını düşününce, 5 yıldır başka bir yapmamış oldukları gerçeği var. Belki stüdyo büyümüştür, birden fazla ekibe ayrılmıştır, başka projelerle de uğraşıyorlardır diyeceğim ama bilemiyorum. Malumunuz oyunun esas yönetmeni Ikumi Nakamura daha duyurusu yapıldıktan birkaç sonra Ghostwire’ı bırakıp gitti. Kenji Kimura devraldı projeyi. Buna bağlı olarak yaşanan birtakım aksaklıklar acaba oyunun geliştirme sürecini başa mı sardı diye düşünüyorum çünkü Deathloop duyuru fragmanına çok benzerken, Ghostwire fragmandaki kimi karakter/düşman tasarımlarını bünyesinde barındırmıyor bile. 5 yılda geliştirilmesine anlam verebildiğim bir oyun değil Ghostwire: Tokyo ve maalesef fiyatı ciddi oranda düşmeden veya PS Plus’a gelmeden edinmenizi kesinlikle öneremiyorum. Çerezlik, kafa dağıtmak için oynanacak bir yapım çünkü. Uğruna heyecanlanılacak, avizelere tırmanılacak bir noktası yok. Tek bir oyuna bu kadar para vermeyi problem etmeyecek bir ekonomik durumunuz varsa bile o oyun bu oyun olmasın bence. Kıymet verdiğim az sayıda stüdyodan bir tanesi Tango ve umarım Shinji Mikami abimiz şapkadan bir başka proje daha çıkarır yakın zamanda.
Oyun ile ilgili haberler, gelişmeler ve son dakika haberler gelişme ayrıntılarıyla gundemtube.com’da!