Son yılların öne çıkan teknolojilerinden olan artırılmış ve sanal gerçeklik, eğitimden tasarım ve modellemeye farklı alanlarda çeşitli amaçlarla kullanılıyor.
Spor aktivitelerinin konu alındığı, fiziksel harekete dayalı oyunlar da bu teknolojilerin kullanıldığı bir diğer alan olarak öne çıkıyor.
Japon artırılmış gerçeklik oyunu “Hado”nun Avrupa ve Amerika Direktörü Jocelyn Bouchet, yaptığı açıklamada, Hado’nun artırılmış gerçeklik teknolojisini kullanan, belli bir fiziksel alanda takımlar aracılığıyla oynanan ve farklı formatlara uyarlanabilen bir platform olduğunu söyledi.
Hado’yu oyundan çok bir spor olarak değerlendirdiklerini aktaran Bouchet, “Olimpiyat komiteleriyle iletişim halindeyiz ve Hado’yla ilgili turnuvalar yapmayı planlıyoruz. Biz kendimizi e-spor ya da oyun endüstrisinin bir parçası olarak görmüyoruz. Biz Hado’yu ‘teknospor’ olarak nitelendiriyoruz.” dedi.
Bouchet, e-spor’da video oyun ortamında ve bilgisayar aracılığıyla sanal bir aktivite gerçekleştirildiğini, teknospor’da ise artırılmış gerçeklik teknolojisiyle sanal olmayan tamamen gerçekliğe dayalı bir ortam olduğunu vurguladı.
“Teknospor büyük bir hacme ulaşacak”
Teknospor’un belli bir alanda harekete dayalı ve takımlarla gerçekleştirildiğini ve bu durum teknosporu, e-spor ve oyun endüstrisinden ayıran en önemli özellik olduğuna dikkati çeken Bouchet, sözlerini şöyle sürdürdü:
“Hado’nun teknoloji tarafında ise Apple’nin işletim sistemi olan iOS’u kullanan bir yazılım altyapımız var. Artırılmış gerçeklik işaretleyiciler ve sensörler alandaki oyuncuların hareketlerini algılıyor ve yazılım sistemimizle eşzamanlı çalışıyor.
Biz spor ve oyunu birleştirerek böyle bir platformu ortaya çıkardık. Yakın gelecekte teknospor’un büyüyerek daha büyük bir hacme ulaşacağını söyleyebiliriz. 30’dan fazla ülkede Hado erişilebilir durumda. Asya’nın neredeyse tamamında, Avrupa’nın da yarısından fazlasında ve Amerika’da varız. Hado’nun dışında artırılmış gerçeklik teknolojisini kullanan 4 oyunumuz daha var ve bu oyunların sayısını da artırmaya çalışıyoruz.”
“Kullanıcılara efor sarf ettiriyor”
Öte yandan, sanal gerçeklik teknolojisiyle spor aktivitelerini birleştiren ürünler arasında, Huawei ve Çinli YCIE şirketinin sanal gerçeklik teknolojisini kullanarak geliştirdiği “kürek çekme” platformu öne çıkıyor.
“5G Bulut ve Sanal Gerçeklik Fitness” isimli projenin sorumlusu Li Wei, geliştirdikleri ürün sayesinde dünyanın herhangi bir yerinde hatta spor salonunda bile sanal gerçeklikle kürek çekmenin keyfinin çıkarılabileceğini söyledi.
Platformun fiziksel bir kürek çekme aleti, sanal gerçeklik gözlüğü ve ekrandan oluştuğunu dile getiren Wei, şunları kaydetti:
“Kürek çekme aletinin üzerindeki sensörler vasıtasıyla, fiziksel olarak spor yapan kullanıcının hareketleri eşzamanlı olarak ekrandaki oyunu yönlendiriyor. Sanal gerçekliğin yanı sıra bulut teknolojisini de etkin olarak kullanan sistem, aletle ekran arasındaki veri aktarımını bulut üzerinden sağlıyor ve herhangi bir bağlantı kablosu içermiyor. 3K çözünürlüğe sahip sanal gerçeklik gözlükleri takılarak oynanan oyun, yüksek hızda internet bağlantısına ihtiyaç duyuyor. Bu platformda kullanıcılar, video oyunlardan farklı olarak hem efor sarfederek ve spor yaparak sağlıklı bir aktivite gerçekleştiriyor hem de oyun oynayarak eğleniyor.”