Oyuncular, oyun kesiminin başlangıcından bu yana, oyunlarda güçlü tecrübeler aradılar. Atari salonlarının inanılmaz zorluktaki oyunlarından tutun da J-RPG çeşidinin birinci temsilcilerine kadar bu tip örnekler çok yaygındır. Fakat oyuncular neden oyunlarda tabir-i caizse bu kadar cezalandırıcı zorlukta oyunlar istiyorlar ki? Dark Souls üzere oyunlar neden bağımlılık yapıyor?
Sıkıntı görüntü oyunları neredeyse medyanın kendisi kadar uzun müddettir var. Bu oyunlar hudut bozucu olduğu kadar ödüllendirici de olabilecek karmaşık hisler sunarlar. Zorluklarının üstesinden gelmek, oyuncuları saatlerce oynamalarını sağlayan coşkulu bir muvaffakiyet hissiyle ödüllendirir. Çok dik zorluk grafikleri ve yorucu düzey ezberleme zorunlulukları, çağdaş görüntü oyunlarında bir vakitler olduğu kadar bariz olmasa da, hünerlerinin sonlarını zorlamaya istekli bir oyuncu kümesi hala var.
Oyuncuların kuvvetli bir baş düşmanı yendikten yahut imkansız görünen bir seviyeyi geçtikten sonra duydukları ezici muvaffakiyet hissi, sayısız saatlerce süren hüsranı pahalı kılar. Ghosts’n Goblins ve Battletoads üzere klasik oyunlar, inanılmaz zorlukları nedeniyle efsanevi hale gelmişlerdir ve çoklukla tüm vakitlerin en sıkıntı görüntü oyunlarından ikisi olarak kabul görürler. Güçlü oyun biçimlerine karşın, bir şeyleri başarma hissini emin bir formda verebilen bu oyunların, kendilerine has kemik bir hayran kitleleri vardır.
Birkaç çağdaş oyun da misal zorluk eğrilerine sahiptir ve neredeyse birebir hayran kitlesini de kendilerine çekmeyi başarmışlardır. Dark Souls ve Bloodborne, klasik zorluk eğrilerine çağdaş bir bakış atarak oyuncuları yüksek risk, yüksek ödül zihniyetiyle büyüler. Çağdaş oyunlar, birden fazla retro oyunlardan farklı bir zorluk tipi oluştursa da, temelde birebir hisleri uyandırmak üstüne kuruludurlar.
Güç bir oyun içerisinde adil olmak ve güç olmak ortasındaki ince çizgiyi bulmak çok kıymetlidir. Oyuncular başarısızlıklarının, haksız oyun mekaniğinden çok deneyimsizliklerinden yahut yanlışlarından kaynaklandığını hissetmelidir. Oyunculara düşmanlarıyla savaşmaları için yetersiz eşyalar verirken düşmanı çok güçlendirmek, yalnızca oyuncuların hudut krizleri içerisinde oyunu bırakmalarına neden olacaktır. Bununla birlikte, oyunculara gerekli araçlar verilirse ve muhakkak bir düşmanı geçmek için maharetlerini geliştirmeleri gerektiği fikri aşılanabilirse, amaçlarını yerine getirene kadar devam edeceklerdir.
Sıkıntı oyunlar gerçek yapıldıkları vakit, oyuncular açısından en tatmin edici oyun döngüsüne sahip olabilirler. Güç bir misyonu başardıktan sonra bir oyuncuya tatmin edebilmek, güç bir görüntü oyununun öteki tüm taraflarından daha kıymetlidir. Bir oyuncuyu devam etmeye ikna eden şey budur ve oyunun çekiciliğinin de temelidir. Bu hisler olmadan, sıkıntı oyunlar hudut bozucu birer vakit kaybından öbür bir şey olmazlardı.
Görüntü oyunları her geçen yıl daha da kolaylaşıyor üzere görünse de, meydan okumalarını kabul edecek kadar cesaretli olan herkese inanılmaz derecede ödüllendirici tecrübeler sunan birçok sıkıntı oyun da var. Oyuncuların görüntü oyunlarındaki zorluktan aldıkları haz da diğer hiçbir kesim içerisinde gerçekleştirilemeyecek bir şeydir. İster Battletoads’da kanalizasyon evresini geçmek, ister Dark Souls III’te Darkeater Midir’i yenmek olsun, sıkıntı görüntü oyunlarının cazipliği nasıl bir formda olursa olsun ölmeyecek üzere.
Dark Souls Üzere Oyunlar Neden Bağımlılık Yapıyor? yazısı Fanzade sitesinde yayınlanmaktadır.
oyunlar, Gamegar,, Haberler