Goodle Stadia ve Microsoft xCloud gibi servislerle birlikte oyun sektörü artık bulutta yer alacak. Elbette bu trafik talebini çok ciddi şekilde artıracak. Sektör bu yükselen trafik talebine pek çok açıdan hazır görünüyor ancak diğer taraftan asıl soru şu: Eski bilgisayarlarda bile eşsiz bir oyun deneyimini mümkün kılacak şekilde gecikme sürelerini olabildiğince en aza indirgemek mümkün mü?
Oyun deneyiminin % 100’ü bulut içinde gerçekleştiğinde ve datalar veri merkezi ile kullanıcının cihazı arasında gidip gelirken, tüm bu hizmetlerin başarılı ve pürüzsüz olabilmesi için gecikme sürelerinin minimumda olması gerekiyor.
Oyun pazarının yeni dinamikleri oluşurken, İnternet Değişim operatörü DE-CIX, internet trafiği açısından oyun sektörünü şekillendiren trendleri analiz etti.
DE-CIX Türkiye Bölge Direktörü Bülent Şen konuyla ilgili olarak şunları söylüyor: “Oyun deneyimi değişiyor. Artık yalnızca temel bazı bilgileri transfer eden çok oyunculu online oyun deneyiminden tamamen uzaktaki sunucular üzerinden sürdürülen ve son kullanıcılara yüksek kaliteli grafik ve videoları kesintisiz şekilde ulaştıran bir oyun deneyimine geçiyoruz” diyor ve ekliyor: “Veri miktarı net bir şekilde çok daha fazla ve şirketler gecikme sürülerini – yani bilginin veri merkezi ile cihaz arasında gidip gelme zamanını -minimize etmek durumunda.”
Video oyunlarının internet trafiğini şekillendirdiği 3 temel nokta var:
Sunucular birbirine yaklaşıyor: Gecikme süresi, fiziksel uzaklık başta olmak üzere pek çok faktöre bağlı. Istanbul ve Frankfurt şehirleri arasında bu süre 45-50 milisaniye (gidiş – dönüş
zamanı). E-mail gibi standart içerikler için bu yeterli bir hız ama iyi bir oyun deneyimi için ideal değil. Bu şu demek; sektör lideri şirketler trafik değişimini Frankfurt, New York, Amsterdam ya da Londra’da yapmakla kalmayacak Güney Avrupa ve Güneydoğu Avrupa gibi başka bölgelere de yayılacak. İstanbul, Asya ve Avrupa arasındaki stratejik konumu ve yüksek nüfusu ile internet trafiğinin yönetilmesinde ayrı bir yere sahip, öyle ki İstanbul’da internet trafiği 140 G’ye yaklaştı.
Artan veri hacmi: Bulut tabanlı video oyunlarında, oynanan oyunun verisi, veri merkezleri ve oyuncunun cihazı arasında kesintisiz olarak taşınıyor. İçerik gitgide daha iyi bir görsel kaliteye ihtiyaç duyduğu için bant genişliği gereklilikleri de sürekli artıyor: Standart bir HD deneyimi 3 ila 5 Mbps gerektirirken, eğer bir 4K kalitesinden bahsediyorsak o zaman bu gereklilik sıkıştırmaya bağlı olarak 20-50 Mbps’e çıkıyor. Eğer beklentiler doğru çıkarsa ve bulut oyun çok daha geniş bir ölçeğe yayılırsa, trafik de çok daha dramatik bir şekilde artar ki bu da bant genişliği ihtiyaçlarını etkileyecektir.
Canlı oyun izlenmelerinin etkisi: Streamlabs’a göre sadece 2019 yılının ikinci yarısında, 3 milyar saatin üzerinde oyun izlenmesi gerçekleşti. Twitch, YouTube ve Mixer, internet trafiği üzerinde büyük etkisi olan bir trendi şekillendiriyor. Bir Twitch canlı yayını 10 mbps (4k olmayan!) ve her bir kişinin oyun izlemeye dahil olmasıyla aşamalı olarak bu rakam artıyor! Yani 12 bin kişi bir oyunu izlediğinde, birlikte saniyede 120Gbit’lik bir trafik oluşturuyorlar. Tüm bu rakamlar, yayın kalitesi 4K hatta 8K standartlarına yükseldikçe artmaya devam edecek.